Bir aralar ismi lazım olmayan bir sitede, ismini gerçekten hatırlamadığım bir yazarın Fallout 3’ü ve eski izometrik oyunları seven iki ayrı grubun tartışmasından söz ederken New Vegas’ın iyi olduğunu düşünenlere ‘garip bir kitle’ dediğini hatırlarım. Bir de ‘ara sıcak’ muhabbeti vardı. Son Fallout oyunun bile üzerinden çok zaman geçtiği düşünülürse garip ve geç bir yazı olacak ama her aklımdan geçtiğinde üşenmiştim, bugün yazasım geldi.
Öncelikle Fallout 4 rezilliğini aradan çıkaralım. Fallout 4 denen şey (tam da Bethesda’dan beklediğim gibi) konsol oyuncuları sağa sola sıksın diye tasarlanmış, kolay para kazanmayı amaçlayan, franchise’ın popülerliğini sağma odaklı, basitleştirilmiş, rastgele post-apocalyptic temalı bir shooter. Tek ‘doğru’ yaptıkları şey sonunda power armor’u Fallout 3’teki ‘yarı teknolojik Orta Çağ zırhı’ durumundan çıkarıp orijinal oyunlardaki tasvirine yakın, bir çeşit ‘giyilebilir tank’ haline getirmiş olmaları, o da çamurda debelenen oyunu kurtarmaya yetmiyor. Tactics’ten beri adında Fallout geçen daha vasat bir şey gelemeyeceğini düşünüyordum, ibret olsun diye Fallout 4’ü yaptılar. Mesele bundan ibaret. Ancak asıl konuya gelecek olursak Fallout 3 neden kötüydü, New Vegas neden Fallout 2’den sonra çıkmış ‘kabul edilebilir’ tek ürün, madde madde açıklamaya çalışacağım.
Hikaye: Wasteland’i saymazsak (çünkü ruhani bir ‘ilk oyun’ olsa da aynı evrende geçtikleri bile tartışılır) Fallout 1, 2, hatta Tactics bile bir şekilde aynı kurguyu devam ettirdi. Oyunun içinde yaptığımız en ufak tercihin bile sonuca etkisi vardı, daha önemlisi her ne kadar firmanın ‘canon’ kabul ettiği bitişler üzerinden devam etseler de bir sonraki oyunda hep daha önce harcadığımız zamanın yol açtıklarını yaşıyordu yeni karakterler. Ayrıca her seferinde yeni bir büyük tehdit sundular, zaman ilerlediği için dünya değişti ancak eski karakterlerimizin ayak izlerine her adımda denk gelmek de mümkündü. New Vegas da doğrudan eski Fallout’larda çalışmış Black Isle ekibinin bir kısmını içeren Obsidian’ın ellerinde, maalesef zamanında rafa kalkmış gerçek Fallout 3 (Van Buren) projesinin hikayesini bir miktar değiştirerek ilk iki oyunun kaldığı yerden devam ediyordu. Beth’in Fallout 3’ünün hikayesi ise 1 ve 2’nin ‘kötüleri’ni yeniden pişirip bol keseden vurulabilir beyinsiz mob’lar olarak karşımıza koymak (Enclave aslında bitmemiş, bir de FEV deneyi yapılan ama bilmediğimiz vault varmış da oradan super mutant geliyormuş, yaratıcılıkta zirve), bunu da sadece ‘eline silah alıp Fallout’umsu bir şeylere sıksınlar’ mantığıyla tasarlamak, üstüne her tür eleştiriden yırtıp oyunun içini boşaltabilmek için eski oyunlara bağlı kalmak zorunda olmayacakları yeni bir yakada, çok basit bir ‘iyi kötüye karşı’ senaryosu sunmak dışında hiçbir anlamı olmayan, ‘Fallout for Dummies’ noktasında bir garabetti.
Hikaye meselesinin bir de ‘zaman’ sorunu var. Dediğim gibi New Vegas dahil diğer seri makul, kendi içinde tutarlı
bir zaman çizelgesinde ilerlerken, Fallout 3’ün geçtiği yakada (muhtemelen olabildiğince abartılı karanlık ve post-apocalyptic görünsün diye) savaşın üzerinden iki yüz yıl geçmesine rağmen kimsenin taş üstüne taş koymadığını görüyoruz. Diğer yakada NCR çimento üretip kendi binalarını yapmaya başlamış, çevresinde başka güçler ve sistemler oturur durumdayken Fallout 3’te savaş daha dün yaşanmış gibi hala radyoaktif kalan alanlar, lüzumsuz derece vahşi ve dağınık bir yaşam ve bomboş harabeler söz konusu. Elbette beklenmedik durumlardan dolayı tehlikeli alanlar boş ve harabe halinde kalacaktır, elbette belirli bir düzen oturtan grupların henüz güvenliği sağlayamadığı yerlerle karşılaşılacaktır ama 200 sene hiçbir halt etmemiş olmak insan (hatta ghoul) doğasına aykırı. Hadi NCR’ın ‘oyuncu eliyle’ kurulduğunu, diğer yakada ilk maceramız olduğunu düşünelim, yine de Fallout 1 bile savaştan 84 yıl sonrasında geçmesine rağmen hayatta kalanların kurduğu daha kalabalık, düzenli ve güvenli toplumlarına sahipti. Kaldı ki Fallout 2’de de NCR’ın komşusu olan ‘şehir devletleri’ ilk oyunda oyuncunun etkisinin ulaşmadığı bölgelerde, kendi elleriyle kurdukları yerleşimlerdi. 200 yıl, 200 yıl boyunca hiçbir şey yapamıyorsan aşırı güvensiz olan bölgeyi terk edip daha makul ve yerleşmeye uygun bir yere yürüyebilirsin. Bir şey kurmayı geçtim, bölge insanı hareket etmeye bile üşenmiş. Ben BoS’in yerinde olsam “Abi kendisini ve çevresini bir gram olsun güvenceye alıp geliştirmek için uğraşmamışlarsa belli ki böyle seviyolar, bırakalım takılsınlar.” der dokunmazdım zaten.
Derinlik: ‘Basit bir iyi kötüye karşı senaryosu’ cümlesini açmak gerekirse, ilk Fallout’ları kült yapan şey ahlaki gri alanlardı. İki oyunda da vermek zorunda kaldığımız çoğu karar oldukça tartışmalıydı. Hatta 2’de ve New Vegas’ta Marcus’un Master ve rüyası hakkında söylediklerini düşününce, 1’de karşı tarafın da haklı olabileceği yanlar olduğunu görüyorduk. Aslında gerçek dünya da çoğu zaman böyledir, siyah ve beyazdan çok gri alanlar vardır ve kimse karikatürize bir şekilde ‘kötü olmak için kötü’ değildir, herkesin yaptığı şeyleri haklı kıldığına inandığı sebepleri vardır. Ancak bir de nükleer savaş sonrası sağ kalmaya çalışan insanlar düşünüldüğünde bu daha da makul, hatta başarılı bir yaklaşım. New Vegas’ta da çoğu zaman aynı ruhun sürdüğünü, hatta iyi bir şey yapmaya çalışırken başka bir yerden, başka bir şeyi
daha da batırdığımızı bile görüyoruz. Ahlaki ikilemler ve zor kararlar bir hikayeyi başarılı kılar. Zaten ilk Fallout’lara yakın dönemin başarılı CRPG’lerin en önemli iki özelliğinden biri çok fazla diyalog ve tasvir okuma gerekliliği, diğeri de bahsi geçen gri alanlarla örülü hikayeleriydi. Tabii Torment, Arcanum veya benzeri oyunları oynamadan iki Beth shooter’ında sağa sola sıktıktan sonra “RPG biliyom ben!” diye yazı yazmaya kalkan insanların, bugün yaşanan tartışmanın hikaye ve derinlik temelli olduğunu, sorunun izometrik ya da first person gibi bayağı görsel ayrımlardan kaynaklanmadığını anlamasını bekleyemem. Fallout 3’ün ‘derinliği’ de birkaç numune yan görev haricinde çocuk kitabından hallice bir “Kötü insanlar kötü şeyler yapacak, onları durdur ya da onlara katılıp sen de kötü şeyler yap!!!” mantığının ötesine geçmiyor. Belki tek klişe ama beklenmedik ve anlamlı durabilecek son ana karakterin kendisini feda ettiği seçenekken, onu da DLC’de “Şaka yaptık, ölmedi ki!” diye değiştirdiler. Niye? Çünkü Beth için DLC satmak, iyi bir hikayeden (ya da en azından “Eh işte, bu fena olmamış.” denilecek, vasatın bir santim üzerinde bir sondan) önemlidir.
NPC’ler ve Organizasyonlar: Benim için Fallout 3’te en acımasızca katledilen şey Brotherhood of Steel’di. Dış dünyanın sorunlarına karışmayan, ‘vahşilerin’ eline geçmemesi için teknolojiye el koyup saklayan, kısıtlı sayıda ‘şövalye ve keşiş’ten oluşan bir çeşit gizli tekno-manastır tarikatıydı ilk oyunların BoS’i. Tam olarak bahsi geçen gri alanlarda geziyorlardı. Bırakın dışarıdaki tehlikenin onları da etkileyeceğine, bu nedenle müdahale etmeleri gerektiğine ikna etmeyi, iletişim kurmak bile başlı başına sorundu. Fallout 2’de Enclave tehdidine karşı daha da derine gizlenip, karakterimize el altından yardımcı olmayı tercih ederek yine bu tavırdan çok uzaklaşmıyorlardı. New Vegas’ta da aynı tavrı sürdürdüklerini, hatta bu nedenle NCR ile sonunda ters düşüp yok olmaya yüz tuttuklarını, savaşın ilk yıllarından beri işe yarayan eski tavır ve yöntemlerinin onları dış dünyanın yeni düzeni ve yaşanan gelişmeler karşısında ‘antika’ kıldığını gördüğümüz dramatik bir hikayeleri vardı. Aslında New Vegas’tan önce bunu bozan ilk oyun Tactics oldu. Hatta oyunun pek sevilmeme sebeplerinden en önemlisi bu yeni, dışarıya açık, insanları korumak için neredeyse herkesi ‘askere alıp’ sağa sola sıkan, eski derinliğini ve
özelliğini tamamen kaybetmiş basit bir orduya dönüşen BoS olmuştu. Peki Fallout 3 ne yaptı? Evet, BoS’u satırla doğrayarak basitleştirenlerin izinden gitti. Muhtemel sebebi de “Aga power armor ve minigun’la dağa taşa sıkıyoz çok eğlenceli lan!!!” diyecek ortalama yeni jenerasyon oyuncunun cüzdanına girmek. Fallout 1, 2 ve New Vegas’taki BoS’u ve organizasyonla ilgili hikayenin derinliğini alıp, objektif bir şekilde Fallout 3’teki BoS ile karşılaştırırsanız ne anlatmaya çalıştığım daha da netleşecektir.
Enclave ve super mutant’lar da satırdan kurtulamadı elbette. Eskiden gerçekten ürkütücü ve zor olan, çoğu zaman onlarla çatışmaktan uzak durmayı tercih ettiğimiz, hatta başlarda tam olarak kim olduklarını ve ne yaptıklarını bile uzun süre çözemediğimiz, gizemli, ağır silahlı, iyi eğitimli ve güçlü bu düşmanlar, ‘dungeon’a dalıp beşer onar vurduğumuz’ mob’lar haline geldi. Bir Fallout macerasının parçası olmaktan çıkıp Doom canavarları oldular. İki grubun da kendi ahlaki yaklaşımlarından, gri alanlarından, hikayelerinin detaylarından bahsetmiyorum bile. Onların zaten çöpe atıldığı ortada. New Vegas remnant’larının Enclave dağıldıktan sonra yaşama tutunma ve yeni bir hedef bulma çabalarını, zamanında yaptıkları şeyleri kendi açılarından nasıl gördüklerini, NCR hakkındaki görüşlerini ve hangi yönlere gidebildiklerini düşünün. Şimdi bir de “Dağılmadık ki biz. Ayrıca kötüyüz, o yüzden su şeyini engellicez. Bilgisayar var bi de suya mikrop attırtçak sana.” noktasındaki organizasyonu ve ona bağlı yüzlerce isimsiz, anlamsız mob’u düşünün. Ha bir de super mutant’lar var, çünkü FEV’li vault varmış. O kadar, hikaye falan yok. Niye olsun? Tahmin ediyorum yapımcılardan birisi “Abi kesin bol bol super mutant koymamız lazım, Fallout’un olayı o yaa… Bi sürü super mutant vursunlar işte eğlenir bunlar.” demiş, sonra da “Lan iyi de onlar kısır ve en son üretim tesisi havaya uçtu?” diye hatırlatılması üzerine kıçlarından bir vault uydurup oraya koymuşlar. Mevzu bu, varlar işte kurcalamayın fazla. Alın oyunu vurun.
Bu kısım iyice uzadı ama NPC’lerle ilgili genel olarak söylemek istediğim bir şey kaldı, yine eski CRPG’lerde olduğu
gibi Fallout’un en önemli özelliği detaylı, hayatını ve hikayesini merak edip uzun uzun okuduğun/dinlediğin, farkında olmasan bile çoğunlukla yaptırdıkları küçük işlerin büyük resimde beklenmedik etkileri olan NPC’leri vardı. New Vegas da Beth’in iğrenç motorunun sunduğu diyalog arayüzüne rağmen (ki bu bir Elder Scrolls klasiğidir) ‘ilgi çekici’ ve ‘idare eder’ arasında gezen NPC’lere sahipti. Fallout 3’te ise rastgele yüzler verilmiş, çoğunun adını bile hatırlamadığımız bir sürü quest verme makinesi vardı. Gerçekten, o NPC’ler yerine haritaya üzerinde “QUEST ALMAK İÇİN BURAYA BASIN” yazan dev, kırmızı butonlar koysalar ekranda daha az hareket eden poligon olması haricinde pek bir şey değişmezdi. Torment’te “Kesin anlatacak çok ilginç bir şeyi vardır!” diye ismi olan her karaktere tıklayıp saatlerce sıkılmadan diyalog okuyan bir oyuncudan, “Geç geç diyaloğu, quest log’da çıkar zaten. Onu da okumadan geçsem olur hatta, kesin bir yere girip bi’şeyler vurmam lazımdır. Haritada oku takip etsem yeter.” diyecek noktaya sürükledi beni Fallout 3 (Quest Log demişken, F3’e kadar Pip-Boy asla kola takılan bir şey olmadı, oyunun en önemli sorunu değil ama bilin istedim).
Daha anlatmak istediğim, karşılaştırabileceğim onlarca detay var ancak yazı artık makul uzunluk sınırını aşıp bitirme tezine dönüşmeye başladığı için burada kesmek istiyorum. Sonuç olarak hayır, mesele izometrik ya da first person değil. Hayır ‘eski Fallout’ları sevenler, Fallout 3’ü sevenler, bir de New Vegas’çı garipler’ diye üç grup da yok, yukarıda uzun uzun saydığım sebepler (hatta daha fazlası) nedeniyle eskileri sevip New Vegas’ı kötünün iyisi olarak kabul edenler, bir de Fallout 3 diye Bethesda’nın onlara sattığı konsol shooter’ını Fallout sanıp konuşanlar var. Ve Beth’in gücüyle, popülerliğiyle üzerine Fallout yazdığı kaç şeyi ‘Yılın Oyunu’ seçtirdiği, kendisini ve piyasaya sürdüğü Fallout’ları ne kadar övdürdüğü ya da konsol jenerasyonundan içi boş CRPG’lerle ne kadar para üttüğü önemli değil. Maalesef Bethesda Fallout’u F3’le vurdu, New Vegas’la Obsidian yarım yamalak da olsa son bir nefes vermeyi denedi, Beth ise sahneye geri dönüp can çekişen kurbanına 4’le bitirici darbeyi indirdi. Çoğu yeni nesil oyuncu bir şeylerin ters gittiğini ancak 4’le anlamış olabilir, ancak sırf daha çok para sığsın diye iyi bir franchise’ın içinde onu güzel yapan her şeyi boşaltmaya 3’te başlamışlardı zaten. Boşaltacak bir şey kalmayıp, sığdırabilecekleri son kuruşu da sığdırdıkları zaman kapağını kapatıp bir köşeye atacaklar. Eğer bir mucize olmazsa Beth’in ellerinde Fallout’un geleceği bundan ibaret.
DLC hakkında not:Genelde New Vegas konusunda en zayıf bulunan DLC (eski güzel günlerde expansion pack derdik ve kimse iki silah skin’i için para isteyemezdi) Old World Blues. İnsanlara, özellikle yeni jenerasyon oyunculara fazla garip ya da komik geldiği için ve kafalarındaki “KARANLIK KARİZMATİK HER YERE ATEŞ AÇIYORUZ ÇOK CİDDİ KARANLIK OLAYLAR HEP COOL KARİZMATİK!!!!!!!” imajından çok uzak kaldığından sevilmediğini düşünüyorum. Açıkçası ben onu da sevdim. 50’lerin B bilim kurgu/korku filmlerine gönderme olması ve bunun zaten Fallout ruhunun her zaman önemli bir parçası olması açısından gayet makul, yerli yerinde, seriye çok uygun bir ‘absürdlük’tü. Ayrıca zaten Fallout 2 için tasarlanıp daha sonra kesilen EPA‘in bir miktar değiştirilmiş hali olduğu gerçeğini göz önünde bulundurursak, “Fallout ruhuna aykırı.” diyen insanın bahsettiği şeyden ne denli habersiz olduğu da netleşir.
Elder Scrolls hakkında not: Daggerfall’u çok severdim, Morrowind’i de öyle. Skyrim oynaması eğlenceli ama yine hikaye açısından boş bir oyundu. ‘Kötü’ demiyorum ama son dönem Bethesda yaklaşımına uygun, basitleştirilmiş bir senaryosu vardı. ‘Gri alanlar’ bağlamında iç savaş hikayesini sevmiştim ama o da ortada bırakıp ejderha olayıyla ezdikleri, eğlencelik bir “Böyle detaylı, karmaşık siyasi altyapılı işleri sevenler de bununla ilgilenir işte.” yan görevinden ötesi değildi. Hikaye olarak da Arena, Daggerfall ve Morrowind’i alıp bir tarafa koyar, Oblivion ve Skyrim’i de diğer tarafa alıp karşılaştırırsak ne kadar derin, siyasi komplolar ve ahlaki karmaşa içeren, iyi yazılmış senaryolardan, nasıl “Bu oyunda demon’ları (Daedra, demon, aynı halt) kesen kahraman olsunlar, diğerinde de ejderhaları kesen kahraman.” noktasına düştüklerini gözlemlemek mümkün.
Leave a Reply
Yorum yapabilmek için giriş yapmalısınız.